组件收集工具—ComponentAutoCollector
前言想起之前写过的一个组件自动化收集工具,这里分享出来。 链接: https://pan.baidu.com/s/1wHox7gMie_XwkanFZeJ7Yg?pwd=bnqd 提取码: bnqd 一. 概念和作用这是一个组件自动化绑定工具。在UI页面的开发中,自动收集 UI 组件并生成对应的序列化字段。其核心逻辑在于分析场景中游戏对象的命名规范,自动为 MonoBehaviour 脚本添加、更新和删除组件引用字段。 二. 书写目的 提高开发效率,减少反复定义和拖拽耗时。 规范化命名格式,支持根据名称快速定位,以增加可读性和复查便捷性。 三. 使用方式 标记 UI 节点 在 Hierarchy 视图中为需要收集的节点按特定前缀命名,比如想要收集button组件,则是“@_btn_xxxx” 的形式。其格式拆解为: @ 表示此节点需要参加组件的收集。其中@和$的区别在于,$下面的子节点不会参与当前脚本的组件收集,而其下的节点则是只参与$修饰节点其本身的收集。 btn 表示想要收集组件的简称 xxxx 则是自定义的命名 触发自动收集流程 在 Inspector...
浅谈红点树与分帧
基础结构总览参考这篇文章 用树实现客户端红点系统...
关于状态机的一些注意点
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对象池设计模式
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浅谈实体组件模式
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xLua知识点总结
前言本篇整理了xLua的一些重要知识点,画了思维导图,方便记忆和回顾。 代码热更新热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁。代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,代码热更主要包括Lua热更新、ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等。目前大多采用更成熟的、没有平台限制的Lua热更新方案。而近年来,ILRuntime 和 HybridCLR 等基于 C# 的热更新方案逐渐流行。这些方案支持直接使用 C# 进行热更新,避免了 Lua 和 C#...
Lua重要知识点总结
前言本篇文章主讲三个方面:Lua的性质,Lua的基础理论和重要知识点。尝试言简意赅的呈现各个模块的知识点,并且把一些平时开发可能不会注意到的地方呈现出来。 Lua的性质Lua的设计目的Lua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放,从一开始就把轻量化,可移植性,可嵌入型,可扩展性等作为自己的设计目标,作为胶水语言来辅助像是C,C++这样的主角来更好地完成工作。 特性轻量型非常小的尺寸,5.1版本的压缩包仅有208KB,解压后也不过是835KB,Lua解释器只有17000多行的C代码,编译后二级制库文件仅有143KB。 可移植性使用clean C...
2024年度总结
前言“写一篇年终总结”,去年虽已有了这个想法,一旦下笔虽是思绪万千却不知所语。今年阅历和见识兴许也增加了几分,加上博客也算是搭建起来了,怀揣着过往的遗憾,历经的回忆,自我的审视以及未来的期待,想着在此写下2024的总结。 技术今年作为一名UI仔主要还是对UI方面业务逻辑和性能优化的研究和拓展,以及对GF部分功能模块的一个研究总结(更新ing)。将写笔记位置从Notion也逐步转移到博客上面,尝试用向别人解释的角度去阐述自己想要表达的知识点,这种感觉要“麻烦”很多,主要体现在两个方面: 表达的方式。因为在写的时候要不断地从自己和读者的视角来回切换,并且注意自己的表达方式不要让人产生误解。是否把简单的东西讲的冗余了呢,是否把该详尽的东西给省略了呢,在时间和精力受限的情况下能否把我想表达的东西表达清楚呢以及我了解到的和我想要表的东西是否存在错误的地方呢,这些都需要进行考虑。从目前的结果上回过头来审视一下自己,只能说缺乏经验以及还有很大进步空间。 研究的深度。“把复杂的事情说明白了,才能融会贯通,才能提高档次,不然我把代码给GPT转出来一个也是文章”...
UGUI基础理论和性能优化
前言这里将从讨论UGUI的基础理论,并从中得到可能影响性能的因素并针对这些因素进行优化这三个方面展开。 UGUI基础这里将讲述简单说明几个基础知识要点。核心内容来自Unity官方文档,翻译参考了花卷。 Canvas基本功能逻辑 Canvas被Unity渲染系统用于渲染几何体在游戏世界空间中。负责把它包含的Mesh(网格)合成批处理(合批),生成适当的渲染命令(Draw Call)并将它们发送到 Unity 的图形系统。这个过程称为ReBatch(重建批次)或者Batch Build(批处理构建)。当前Canvas被标记为包含需要Rebatch的几何体时候,该Canvas会被标记为Dirty。 Canvas中几何体数据的通过Canvas Renderer组件进行传递。 父Canvas和其子Canvas除了父Canvas的改变导致子Canvas的大小发生变化的情况,不同的Canvas之间是互不影响的。 Graphic基本功能逻辑Graphic类是 Unity UI C# 库提供的基类(Base Class)。它是所有为 Canvas 系统提供可绘制几何图形的 Unity UI...










